说到《永劫无间》这款游戏,很多朋友第一反应就是“刀刀爆头 ,割草无敌”,但真到了实战,被击打的体验简直就是一场“活生生的打脸大赛 ” 。今儿咱们来聊聊这“被击打”的那些事儿 ,别着急,保准让你读得津津有味。
有不少小伙伴在百家号甚至贴吧吐槽,“永劫无间被击打后,完全没招架机会 ,连闪避都不给我留! ”确实,游戏设计了不少连击套路,特别是近身对决 ,打出一套组合技,瞬间让你“变肉盾”,连喘口气的机会都不给 。简直就是打怪升级的“终极BOSS”体验。
让我们来分析一下被击打的几大“杀手锏”: 1. 硬直时间过长——击中后你的人物像是中招了电击 ,动弹不得。这也是很多玩家吐槽点,尤其是高阶玩家,他们想拿“逆风翻盘 ”的操作空间被大大压缩。 2. 眩晕效果叠加——对手用连续招式 ,眩晕效果叠加,让你处于“晕晕晕,快来救我”的状态,想跑也跑不了; 3. 浮空连击——一旦被弹起 ,接下来的攻击几乎是“秒杀套餐”,防不胜防 。很多时候你还没缓过神,HP指标已经刷成了“0 ” ,典型的“被打成筛子”。
说到实战策略,被击打后立马反应很关键。老司机们玩《永劫无间》都有一套“被虐反杀”绝活:比方说利用硬直后的残影快速找掩体,或者用技能瞬移逃跑 ,哪怕是丢个烟雾弹,给自己争取点回血或撤退时间 。如果你以为被击打就是“直接GG ”,那就太天真了 ,操作好还能来个“绝地逢生”,上天入地飞来飞去,给敌人一个措手不及。
另一方面 ,《永劫无间》的击打反馈设计得很有看点。每次被攻击,画面都会有动态模糊、震动反馈,音效也是超带感的那种——砰地一声,角色震得像是刚喝了大碗辣椒面 ,血槽掉滴溜溜转 。甚至有些玩家专门录下被打的瞬间,做成了搞笑剪辑,玩梗“被击打后的脸都笑成了豆芽菜”。
说到互动 ,有趣的是游戏里还有“击打反制 ”机制。比如,你不是被打得毫无还手余地,某些特定的击打动作后 ,可以利用“硬直取消”或“反击技能”,直接把扭转局势带上新高度 。只是这需要练到六亲不认的操作水平,一般“菜鸟 ”玩起来就是“被打 、被打、又被打” ,哭爹喊妈都没用。
许多网友分享了自己被击打后“黑历史”:比如某次被敌人连续暴揍,居然直接被打出了一秒五百字的“键盘怒怼日记”,那种愤怒简直是写小说的节奏。更有甚者笑称:“打我能不能轻点 ,我都快被击打创伤后应激障碍了! ”
至于被击打时的心态转变,初玩者可能会“哎呀妈呀要崩溃了”,而老玩家则能一边被打一边自带“逗比”外挂,嘴里念叨:“来啊 ,互相伤害啊,打不死我,只能打残我! ”看着对手调皮捣蛋一样地挥舞大刀 ,压根不带怕的 。
从策略层面来说,被击打后的处理其实是设计师“圈内内功”的体现。有人会说击打状态影响战局,那得看谁是“技术流” ,谁是“土味选手 ”——技术流懂得在被击打中找机会反扑,土味选手则乐于在死亡边缘跳骚乱。各有千秋,欢乐多多。
当然 ,游戏平衡是个永恒的话题 。一方面需要让被击打有合理惩罚,另一方面也不想让玩家体验像被电击的青蛙那样毫无抵抗力。所以开发者在界面反馈、硬直时间和技能中做足了功夫,力求让街头父子兵之间“你打我 ,我还你”的节奏感更强 、更刺激。
眼下《永劫无间》的被击打设计不仅提高了游戏紧张感,还成为玩家社群互动的笑料素材 。群里聊天经常能看到“被打成PPT”的表情包,俨然成了电竞圈内的“段子手 ”新宠。
最后,聊个脑筋急转弯——你觉得在《永劫无间》中 ,被击打最怕什么?是技不如人?是装备太差?还是……怕对面喝了加倍伤害的红牛?
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