你是不是也曾遇过网速快得比火箭还快 ,击杀瞬间结束,结果游戏卡到“你已掉线”再上线时,队友已经交了闪现远走高飞?你那瞬间的操作连个GIF都拍不出来 ,反正就是那次“闪现变成原地站立”的名场面。
内容的核心就是——LOL的引擎,真不是盖的。虽然它能支撑起百万级玩家同时在线,但每次Patch更新之后 ,总会带来“新bug ” 。你有没有那种深深怀疑人生的瞬间:明明配置够用,游戏却莫名卡顿、掉帧,甚至掉线?简直像是“抽风”专家在暗中操控。
首先说说LOL引擎的问题源头——它是基于什么开发的?其实啊 ,LOL的引擎,起初是用C++打造的,听起来很牛逼不是吗?可后来开发周期越拉越长 ,优化也就跟不上节奏。就像一部电影拍到一半突然找个替身,画面突然崩,世界观变乱 。这种“半成品”状态,直接导致游戏内各种“乌龙 ”。
再来 ,LOL的引擎对硬件要求也是一个笑话。官方推荐配置看似合理,实则坑爹。比如说:一台“才买两个月的新电脑”,轻轻松松就遇到“卡顿模糊” ,而老古董般的机子硬说“符合推荐”,还得“调参数 ”才能勉强跑得动 。高速移动,弹幕飞舞 ,结果后面一看,已变成“画面冻结”的‘玛卡巴卡’世界。
最有趣的是,LOL的引擎 ,极度“待优化”。比如:视野范围内的草丛 、建筑,甚至某一段时间内的技能特效,都可能突然“掉线 ” 。去过一次韩服排位吗?你会发现:卡顿、画面撕裂 ,甚至敌人躺在你面前的瞬间,画面变成“碎碎布”。
而且,LOL的引擎崩溃不一定是你网络的问题,更多时候 ,是“游戏自己作死”。你知道的,更新补丁、平衡调整,就像室友的突然“开派对 ” ,十有八九会带来“内存泄露” 、“死机”甚至“画面残影 ”等一系列“花式折磨” 。
这是为什么?一切的根源还得回归到引擎设计的理念。LOL的游戏引擎,曾经是用最初的技术搭建,没有考虑到后续各种“应变”。就好像一辆汽车 ,结构很坚固,但没有预留升级的接口,结果出现问题还只能“硬扛 ” 。
你问 ,为什么这么久了还“修不死”这臭脾气?其实原因更复杂——毕竟,它是由拳头公司(Riot Games)打造,开发、优化、维护的责任都在他们一手包办。可惜的是——“效率”跟不上“野心”。在追求大规模赛事和全球玩家的同时 ,后端的优化显得“鸡肋 ” 。你在排位战跑得飞快,背后却可能因为引擎的“磁爆”问题,莫名其妙“崩盘”。
另外,还得吐槽一下LOL的引擎对“外挂 ”和“作弊程序”的容忍度。老实讲 ,有时候外挂宛如“找死的鬼怪”,明明被检测得死死的,还能偷偷溜进去 ,甚至借助“加速包 ”让游戏“天崩地裂”。这背后,跟引擎的“安全防护机制”脱不了干系——漏洞百出,根本没办法全面封堵 。
最悲催的事情莫过于:你定下心来全神贯注去打排位 ,结果却因为“引擎 ”的一番操作失误,导致“掉线” 、“卡死”,再加上队友的“神操作 ”——“永远不知道下一秒什么时候自己会掉线”。游戏的乐趣变成了一场“谁先崩溃”的角逐。
从技术层面讲 ,LOL的引擎是不是“垃圾”,其实还真不能一刀切 。毕竟,它有“强大的服务器后台 ” ,可以支撑几百万玩家在线,运营商们也是拼了命地“维护”。但也要知道,任何一款游戏的引擎,都像是“刚出生的婴儿” ,有光明的未来,也有“调皮捣蛋 ”的成长烦恼。
说到这里,你是不是心里在想:哥们儿 ,是不是要“立个Flag”给LOL的引擎?别着急,剧情还在发展中 。你想知道,下一次“闪电战”幕后 ,谁又会坑自己一把?这场“引擎大戏 ”,还得继续瞧下去。
顺便问一句,你觉得 ,是不是哪位“天才程序员”在搞“游戏内的黑科技”?还是LOL的引擎本身,就是“一锅粥 ”?你懂的,强行“打破砂锅问到底”。于是 ,故事还在续写……
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