原神到底是不是站桩x游戏?看完你就懂了

2025-06-20 19:15:10 各地美食 obpz

说起原神,不少小伙伴第一反应就是“这游戏太美了 ,画面杠杠的 ”,但也有人吐槽它“玩起来像站桩装xb游戏”。到底原神是不是那种拿蓄力条或技能按个不停的站桩x游戏呢?今天咱们来扒一扒,给你分析分析 ,保准看完让你笑着点个赞,顺便甩给身边那些说原神“站桩怪”的朋友一份干货,打脸必备!

先来个基本概念科普 ,亚索、赵信啥的操作感强,一般都属于“动作游戏 ”范畴,需要手速带脑子 ,反应快 。而“站桩x游戏”嘛 ,顾名思义,就是你基本不怎么动,站那儿技能按来按去 ,靠数值碾压对面,“走位反应”都成摆设,纯粹靠家里矿和RMB的硬实力。

那么 ,原神到底是哪种?看看数据和弹幕,十个玩家里有七个都会说“站桩感觉 ”,但另一遍看操作视频 ,多数老玩家带妹子玩,每次风起云涌,跑位 、闪避秀操作 ,分分钟“反应过来你跪了”。这就尴尬了,岂不是“两面派”?

先把“站桩 ”这标签放宽点,原神其实是“半站桩 ”+“策略切换”的混合体 。什么意思?你养的角色 ,不是随时都得跑来跑去 ,反而很多输出角色都是靠站桩定点爆发技能伤害。比如迪卢克,基本都是“站那儿,开大放火” ,加点技能锁定敌人,刷怪爽到飞起。

但是你以为这就完了?错错错,原神战斗机制里有大量需要灵活操作的元素 ,尤其是boss战和深渊挑战时,那走位那闪避不要太重要!烈焰火柱滚来、冰冻大招扔过来,站都站不住就算是站桩x游戏 ,估计都被秒成筛子了 。

这就像“奥特曼站桩爆发 ”vs“怪兽游走游走躲技能”的对决。原神允许站桩,却也鼓励跑位。你强迫症要干翻所有怪,一秒来个真香定律 ,保持站桩输出,效率爆表;但副本机制和怪物AI设计又逼你必须灵活闪避,不然垃圾时间翻车 。你看 ,这操作感能不丰富吗?

有人会说 ,角色切换后技能组合才是关键,这恰好和纯动作风差异巨大 。原神的“站桩”不是脑子空白的傻站,更像是在战斗节奏里找到最优释放窗口。站桩时间短 ,切换快准狠,这个队友蓝素,那个工具人火把 ,组合起来风生水起,带感爆表。

讲真,原神萌新和资深玩家对“站桩 ”的理解差距巨大:萌新觉得自己跪地战斗、场面呆萌就叫非站桩;老玩家早习惯了站桩输出时的战术考量 ,反倒觉得“站桩不是说站得定,站得稳才行” 。毕竟你站那等,是要等技能CD和小队组合完美配合 ,不是瞎呆着吃饭。

上网搜搜,不难发现论坛里有不少槽点,比如“原神站桩太无聊”或者“要是能动点多好 ”。但另一头的讨论又说 ,“动作捕捉的走位刚灵活 ,站桩输出能让没手速的玩家不尴尬” 。这波操作身份认同感,是不是有点像一部穿越剧 — 你想当主角花式秀操作,但又不想废太多时间练手速。

再说人设 ,ani 、bn角色那造型是给颜控玩家开的VIP玩具。有人玩是因为剧情,打架多半靠站桩输出的爽快感 。你叫站桩,还不如说是“养成+站桩+策略三合一游戏” ,这锅谁来背?说!

其实任何大厂游戏都有“站桩 ” MFA(最基础输出)机制,原神只是更明显展示给人看而已。你看那些秒伤爆炸的输出角色,站着不动开技能 ,秒掉N个怪,脑袋都不用动,爽不爽?爽!但这不代表不需要动 ,一旦机制限制,闪避走位全是生死攸关。

所以,动力观点是这样——原神绝对不是传统意义上的纯“站桩x游戏” 。它是站桩输出+灵活走位+阵容切换的多元素综合作战模式。甚至可以说 ,站桩是给一部分时间内补贴手残党和舒服输出的“小确幸” ,不是游戏操作重点。

想想吧,如果原神真是纯站桩游戏,boss技能设计不会这么多变也不会有这么频繁的跑位需求 。你以为迪卢克无脑站着耍大剑?错!面对元素反应环节 ,火水相击,冷却管理,谁敢站着等他们全上你身上?

看完你要是还想说“原神就是站桩x ”那我只能告诉你 ,站桩是“起点 ”,活跃才是终点 。那你有没有想过,既然站桩做得这么溜 ,不如我们站起来跳个舞算了?

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