作为一个资深召唤师 ,LOL里那些神秘兮兮的坐标转换,听着就让人头大对吧?世界坐标转屏幕坐标,这不是游戏里的“隐形技能”嘛,搞懂了可直接提升你的操作体验 ,让你玩得更溜更带感!今天咱们就用最接地气的方式,带你见识一下LOL里的这一经典难题到底怎么破!
那么这种“魔法”是怎么实现的?简单讲,就是把三维世界变成二维平面显示的过程。游戏里有一个非常核心的概念叫做“投影矩阵”,它相当于把3D世界里的坐标“拉扯”变形 ,最后映射到你屏幕上。
其实在LOL背后的引擎里,世界坐标转屏幕坐标的流程大致可以拆成这几步:
1. **视图矩阵转换**:把世界坐标点转换到相机坐标系,这一步相当于是“把地图拿到你面前看 ” 。
2. **投影矩阵转换**:这是透视投影,类似照相机对焦 ,把三维世界映射到二维屏幕上。
3. **视口映射**:把前面得到的标准化设备坐标转换成你电脑屏幕像素点上的位置。
听上去跟魔术似的,实则数学几何的高玩在秀肌肉 。你要是懂点线性代数,矩阵运算啥的 ,基本能秒懂这套流程。
搞懂这些有啥用?比如你做英雄技能精准打击,或者写插件自动选怪,能正确把3D坐标转成屏幕坐标 ,操作精度直接“up up up”。再比如截图功能,自动标记目标,注意力更集中 ,吃鸡路上少走弯路不是梦!
这里给你举个超级俗又实用的例子:假设你要把小龙(世界坐标X, Y, Z)用屏幕坐标(sx, sy)精准圈出来,那你先拿小龙坐标用相机矩阵转换,得到相机视角下的坐标 ,再用投影视图把它映射成标准化坐标,最后根据屏幕分辨率转成屏幕像素点 。这个流程代码看着有点可怕,但理解了你就是老板。
还有一点,LOL的摄像机有点特殊 ,经常跟随玩家视角移动,所以投影矩阵和视图矩阵是动态的,不是死板的!这就解释了为啥你看着怪物位置移动了 ,但屏幕上坐标也得灵活跟着变,动态投影才是硬道理。
单说计算方式,常用的伪代码示范就是:
function worldToScreen(worldPos, viewMatrix, projectionMatrix, screenWidth, screenHeight) { let clipSpacePos = multiply(projectionMatrix, multiply(viewMatrix, worldPos)); if (clipSpacePos.w === 0) return null; let ndc = { x: clipSpacePos.x / clipSpacePos.w, y: clipSpacePos.y / clipSpacePos.w }; let screenX = (ndc.x + 1) / 2 * screenWidth; let screenY = (1 - ndc.y) / 2 * screenHeight; return {x: screenX, y: screenY}; }
记住 ,别被W分量绕晕了难不成真的要背个数学公式巧记秘籍?没错,不然你就只能靠瞎摸索了 。
说到这儿,是不是感觉跟解一道数学题差不多?LOL里的“世界坐标转屏幕坐标” ,说白了就是给你一个“定位仪 ”,告诉你这只小怪放在哪儿能必中,看着简单 ,背后还是蛮有技术含量的哦!
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再补充一点 ,屏幕坐标系是左上角(0,0),横着往右越大,竖着往下越大。游戏世界三维坐标变成二维后 ,x和y都各有讲究,熟练把握这个点,鼠标指点英雄定位特准!
此外 ,LOL的场景缩放也要纳入考虑范围,毕竟你开局和团战时画面放缩不一样,转换矩阵也会变动 ,有了这个几何基础,你能轻松写出各种辅助工具,操作秒变王者级别!
永远记得:不是你玩 ,你被地图玩;会坐标转换,你才是主宰地图的人!
不过,话说到这里,你明白了吗?如果没明白也别慌 ,毕竟3D数学这种东西,说不定送个AI都救不了你,不过奇怪的是 ,它却帮我写完了这篇文章,是不是很让人头秃?
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